Begrippen internet & gedrag

Gedrag en internet

Internetgebruik

 


Gedragsverslaving
Over het bestaan van gedragsverslavingen bestaan veel discussies. De enige officieel erkende gedragsverslaving is pathologisch gokken (DSM-IV). Er zijn ook aanwijzingen voor het bestaan van andere gedragsverslavingen waaronder ‘internetverslaving’ en ‘gameverslaving’ (bron), maar voorlopig is er vooral nader onderzoek nodig voordat er echt gesproken kan worden van een nieuwe ziekte. Als vuistregel kan men stellen dat er sprake is van problematisch gedrag / verslaving indien het gedrag niet te stoppen is en voor aanzienlijke problemen zorgt.

In IVO onderzoek wordt een ‘gedragsverslaving’ regelmatig gedefinieerd via de volgende vijf criteria, waarbij de eerste twee componenten extra nadruk krijgen (bron):

  • Controleverlies / terugval: het lukt niet te stoppen of minderen met het gedrag zonder terug te vallen in de extreme gedragspatronen.
  • Conflicten: door het gedrag ontstaan conflicten tussen de persoon en zijn/haar omgeving en conflicten met zichzelf. De conflicten kunnen lange termijn gevolgen hebben op persoonlijke relaties, op werk/opleiding en op andere sociale en recreatieve activiteiten.
  • Overmatige aandacht: personen met een gedragsverslaving zijn in gedachten voortdurend met het gedrag bezig. Het gedrag vormt de belangrijkste activiteit in het leven van de persoon en het domineert zijn/haar gedachten.
  • Stemmingsbeïnvloeding: het gedrag wordt gebruikt om rustig te worden (coping strategie) of om een kick te krijgen.
  • Onthoudingsverschijnselen: wanneer het specifieke gedrag wordt stopgezet of plotseling wordt verminderd ervaart de persoon een onaangenaam gevoel.

Naar boven.

 


Compulsief / excessief / problematisch internetgebruik
De termen ‘compulsief’, ‘excessief’ en ‘problematisch’ worden in de literatuur over internetgebruik vaak door elkaar gebruikt. Er is nog geen eenduidige definitie beschikbaar. Alle drie de termen wijzen op een vorm van internetgebruik waarbij de persoon moeite heeft om het internetgebruik onder controle te houden. De persoon is intensief met internet bezig en gebruikt het internet als een manier om met problemen om te gaan. Over het algemeen besteden compulsieve internetgebruikers vaker en meer tijd aan internet dan niet-compulsieve internetgebruikers (bron), maar tijd is zeker niet het enige criterium om als problematisch gezien te worden.

Naar boven.

 


Internetverslaving
Over het al dan niet bestaan van ‘internetverslaving’ bestaat in de wetenschappelijke literatuur veel discussie. Tot nog toe is internetverslaving geen bestaande officiële psychiatrische diagnose en er bestaat nog geen eenduidige wetenschappelijke definitie over wat internetverslaving is. Een kleine groep internetgebruikers heeft echter wel degelijk problemen om hun internetgebruik onder controle te houden. Kenmerken van een internetverslaving zijn: overmatige aandacht voor het internet, buitensporig gebruik, verwaarlozing van werk en/of school, gebrek aan controle over het gebruik, en het verwaarlozen van sociale contacten (bron), zie ook de definitie van gedragsverslaving. Internetverslaving wordt tegenwoordig gezien als een containerbegrip. Mensen zijn niet verslaafd aan het medium internet op zich, maar aan het gebruik van één of meer specifieke internettoepassingen (bijvoorbeeld online games) (bron).

Naar boven.

 


Gameverslaving
Net als bij internetverslaving bestaat er voor gameverslaving nog geen officiële psychiatrische diagnose en bestaat er geen consensus over een goede wetenschappelijke definitie (bron 1, 2). Toch wordt een gameverslaving vaak wel genoemd als een vorm van gedrags- of internetverslaving. Problematisch online gamen vertoont grote gelijkenissen met andere verslavingen, waaronder gok- en middelenverslavingen (bron). Er is steeds meer bewijs dat het voor sommige mensen zeer moeilijk is om te stoppen met hun game-activiteiten, dat ze langer en meer spelen dan ze van plan waren, dat ze te weinig slapen door het gamen, dat ze denken dat ze eigenlijk minder zouden moeten gamen en dat hun andere activiteiten (bijvoorbeeld op werk/school en sociale activiteiten) onder hun gamegedrag lijden (bron). Het simpelweg tellen van het aantal uren per dag of per week dat besteedt wordt aan gamen is niet voldoende om een gameverslaving vast te stellen (bron). Er is pas sprake van een probleem als de persoon zelf of zijn/haar omgeving problemen gaat ondervinden van het gamegedrag. Problematisch gamegedrag hangt samen met verschillende negatieve verschijnselen zoals depressie, eenzaamheid, sociale angst en een negatiever zelfbeeld (bron).

Naar boven.

 


Cyberpesten
Cyberpesten omvat pesten via internet en de mobiele telefoon. Het kan bestaan uit het online verspreiden van valse of gemene geruchten, het sturen van gemene of bedreigende berichten, en online iemand systematisch buitensluiten, negeren en isoleren (bron 1, 2).

Naar boven.

 


Psychosociaal welbevinden
Psychosociaal welbevinden is een begrip dat aangeeft hoe mensen zich voelen. Wanneer het psychosociaal welbevinden in wetenschappelijk onderzoek onderzocht wordt, wordt vaak gekeken naar de aanwezigheid van depressieve gevoelens, gevoelens van eenzaamheid, en het hebben van een negatief zelfbeeld (bron).

Naar boven.

 


Online games
Online games zijn spellen waarin je online, dus over het internet, met (anonieme) anderen samen speelt. Bekende voorbeelden van online games zijn Modern Warfare 2, Warrock, Call of Duty, Warcraft 3, en Starcraft (bron).

Naar boven.

 


Smartphone
Een smartphone is een mobiele telefoon met veel capaciteiten gelijk aan die van een computer. Voorbeelden van dergelijke mogelijkheden zijn e-mail en internet. Door de toenemende mogelijkheden van moderne smartphones met aanraakschermen / touchscreens (iPhone, Blackberry, Android, etc.) verplaatsen sommige tradionele internet activiteiten (instant messenger / MSN) zich naar dit nieuwe apparaat (Whatsapp). Ook ontstaan er nieuwe toepassingen, zoals kleine spelletjes (apps) en snelle diensten om foto’s uit te wisselen zoals Instagram (bron).

Naar boven.

 


Sociale media
Sociale media is een verzamelnaam voor verschillende internettoepassingen waarbij de gebruikers onderling online informatie kunnen delen. Het kan gaan om informatie in de vorm van tekstuele en/of beeldende berichten. Voorbeelden van bekende sociale mediaplatformen zijn Facebook, Hyves, Twitter en YouTube (bron).

Naar boven.

 


Sociale netwerksites
Sociale netwerksites zijn virtuele gemeenschappen waarop gebruikers individuele publieke profielen kunnen creëren, waar ze online kunnen interacteren met vrienden uit hun dagelijkse leven en waar ze online andere mensen kunnen ontmoeten op basis van gedeelde interesses (bron).

Naar boven.

 


Instant messaging
Instant messaging een internetapplicatie waarbij gebruikers direct online met elkaar kunnen communiceren door middel van korte tekstberichten. Vaak is het ook mogelijk om audio- en videoberichten te verzenden. De meest populaire vormen van instant messaging onder jongeren was een lange tijd MSN / Live Messenger, nu samengevoegd met Skype, maar deze vorm van communiceren is langzaam achterhaald door Twitter, Whatsapp en Facebook (bron).

Naar boven.

 


Multitasken op internet
Wanneer mensen tegelijkertijd verschillende internetapplicaties op internet gebruiken wordt gesproken van multitasking. Dit komt veel voor onder jongeren. Vooral instant messenger, YouTube en sociale netwerken zijn voorbeelden van internetapplicaties die gemakkelijk naast andere activiteiten gebruikt kunnen worden. Activiteiten die de volledige aandacht vragen en (vaak) schermvullend zijn (bijvoorbeeld gamen) worden weinig naast andere activiteiten gedaan (bron).

Naar boven.