By

Consequenties van online gamen

Sociaal isolement, een toename in agressie en negatieve gevolgen op school- en werkprestaties zijn effecten die vaak worden toegeschreven aan online videogamen. Uit een systematische analyse van zestien wetenschappelijke onderzoeken naar de relaties tussen online gamen en psychosociale en fysieke kenmerken blijkt echter dat er weinig bewijs is voor dergelijke effecten.

Het lijkt er eerder op dat alleen diegenen die geclassificeerd worden als problematische gamers negatieve effecten ervaren door hun gamegedrag. Niet-problematische gamers ervaren juist veel positieve aspecten zoals plezier, gevoel van prestatie, vriendschap en het gevoel om bij een gemeenschap te horen.
Lees meer

By

Problematisch gamen: compensatiegedrag of verslaving?

Computers in human behaviourEen nieuw onderzoek meldt dat de speelmotivatie een belangrijke rol speelt binnen excessief gamen. Het onderzoek bestudeert de rol van motivatie, stress, psychologisch functioneren, en excessief gebruik van de online game World of Warcraft. Resultaten laten zien dat verhoogde sociale angst, stress, en eenzaamheid gerelateerd zijn aan excessief gamen. De speelmotieven escapisme (vluchtgedrag) en doelgerichtheid hebben een sterke relatie met excessief gamegedrag, waardoor de psychologische factoren wegvallen.
Lees meer

By

Problematisch Internetgebruik schadelijk voor relaties?

CRSteeds meer mensen hebben hun internetgebruik niet helemaal meer in de hand. Indien problematische internetgebruikers een relatie hebben, dan wordt dit door de partner vaak gezien als een teken van weinig zelfcontrole en leidt tot een verminderd vertrouwen in de ander. Lees meer

By

Cyberpesten en psychosociaal welzijn

De toename van het gebruik van internet en mobiele telefoons heeft nieuwe mogelijkheden opgeleverd om met anderen te communiceren. Door deze nieuwe communicatiemogelijkheden is het fenomeen cyberpesten ontstaan. Van cyberpesten is sprake wanneer een persoon via internet en/of de mobiele telefoon gepest wordt.

Uit een Zweeds onderzoek, uitgevoerd in 2008, blijkt dat ongeveer 5% van de Zweedse jongeren wordt gecyberpest. Een vergelijkbaar percentage kan beschouwd worden als cyberpester. Zowel het zijn van een dader als een slachtoffer van cyberpesten is gerelateerd aan een verminderd psychosociaal welzijn.
Lees meer

By

Effectiviteit behandeling internetverslaving

Het is bekend dat sommige mensen het lastig vinden om hun internetgebruik onder controle te houden. Echter, er is nog weinig bekend over effectieve behandelingen voor mensen met internetverslaving. In het huidige onderzoek zijn de resultaten vergeleken van 16 verschillende studies naar de effectiviteit van behandelingen voor internetverslaving. De resultaten van deze studie laten zien dat zowel psychologische (bijvoorbeeld cognitieve gedragstherapie) en farmacologische (gebruik van medicatie) behandelingen effectief kunnen zijn in het verminderen van symptomen van internetverslaving. 
Lees meer

By

Risicovol en verslavend internetgebruik EU jongeren

2013-01 Factsheet EUBij 12,2% van de Nederlandse jongeren tussen 14 en 17 jaar is sprake van disfunctioneel internetgebruik. Deze jongeren vertonen lichte tot zware symptomen van verslavend internet gedrag. Nederlandse jongeren doen het in vergelijking met andere onderzochte landen in Europa relatief goed wat betreft hun internetgebruik en de daaraan gerelateerde mogelijke risico’s (gokken, online pornogebruik en gepest worden).

Lees meer

By

Problematisch gamen in Duitsland

Addiction Journal

Een recente Duitse studie doet schatting over het aantal gameverslaafden in Duitsland. Slechts 0,2% van de adolescenten en volwassen is ‘gameverslaafd’ volgens de studie. Problematisch gamen komt vaker voor, vooral onder adolescenten (14-18). Van de Duitse adolescenten is 7,6% een problematische gamer. Problematisch gamen hangt samen met bepaalde aspecten van de persoonlijkheid, gamegenre en intensief gamen.

Lees meer

By

Gevaren en genoegens van het spelen van videogames

Cyber safetyHet spelen van videogames is niet geheel zonder risico’s. Jonge of andere kwetsbare gamers lopen door het spelen van videogames die gericht zijn op een ouder publiek het risico om blootgesteld te worden aan agressieve uitingen die niet bij hun leeftijd passen. Het is daarnaast mogelijk dat ze in hun enthousiasme een problematische (excessieve) gamegewoonte ontwikkelen.   Lees meer

By

Real life ontmoetingen tussen adolescenten en online contacten

Computers in human behaviourOntmoetingen met vreeemden via het internet hangt voor jonge adolescenten samen met aanzienlijke risico’s. Adolescenten die real life ontmoetingen hebben gehad met een of meer contacten die ze via het internet hebben leren kennen, hebben vaker een laag gevoel van eigenwaarde, soms in combinatie met depressieve gevoelens. Adolescenten met gevoelens van eenzaamheid en sociale angst hebben juist minder vaak real life ontmoetingen met online contacten.

Lees meer

By

Sociale netwerksites en verslaving

Sociale netwerksites zijn virtuele gemeenschappen waarop gebruikers individuele profielen kunnen creëren; waar ze online kunnen interacteren met vrienden uit hun dagelijkse leven; en waar ze andere mensen kunnen ontmoeten op basis van gedeelde interesses. Wetenschappelijke kennis over het gebruik van sociale netwerksites en de mogelijke problematische (of verslavende) effecten is beperkt. In het huidige artikel wordt de bestaande wetenschappelijke kennis weergegeven.
Lees meer