By

Problematisch gamen in Duitsland

Addiction Journal

Een recente Duitse studie doet schatting over het aantal gameverslaafden in Duitsland. Slechts 0,2% van de adolescenten en volwassen is ‘gameverslaafd’ volgens de studie. Problematisch gamen komt vaker voor, vooral onder adolescenten (14-18). Van de Duitse adolescenten is 7,6% een problematische gamer. Problematisch gamen hangt samen met bepaalde aspecten van de persoonlijkheid, gamegenre en intensief gamen.

Lees meer

By

Excessief gamen en impulsiviteit

Addiction BiologyExcessieve gamers zijn gamers die in hun psychosociale functioneren belemmerd worden door hun overmatige gamegedrag. Ten opzichte van niet-excessieve gamers worden excessieve gamers gekenmerkt door een hoge mate van impulsiviteit. Dit uit zich in het minder goed kunnen anticiperen op fouten en in ongeremd gedrag. Het is mogelijk dat excessieve gamers minder sensitief zijn voor de negatieve consequenties van gamen en dat ze daarom, ondanks de consequenties, doorgaan met gamen.

Lees meer

By

Gevaren en genoegens van het spelen van videogames

Cyber safetyHet spelen van videogames is niet geheel zonder risico’s. Jonge of andere kwetsbare gamers lopen door het spelen van videogames die gericht zijn op een ouder publiek het risico om blootgesteld te worden aan agressieve uitingen die niet bij hun leeftijd passen. Het is daarnaast mogelijk dat ze in hun enthousiasme een problematische (excessieve) gamegewoonte ontwikkelen.   Lees meer

By

Bestaat online gameverslaving?

VerslavingEr bestaat veel onduidelijkheid over het al dan niet bestaan van online gameverslaving. Compulsief online gamen heeft op sociale, cognitief-psychologische en neurobiologische dimensies sterke overeenkomsten met wat wetenschappelijk als een verslaving wordt gezien. Daarnaast vertoont problematisch online gamen grote overeenkomsten met gok- en middelenverslavingen. De aard van het probleem van een gameverslaving lijkt hetzelfde als bij andere verslavingen.
Lees meer

By

Identificatie van ‘verslaafde’ adolescente gamers

AddictionEen groep van 1,5% van de Nederlandse jongeren (13-16 jaar) kan in 2008 en 2009 beschouwd worden als problematische videogamer. Ondanks dat deze gamers verslavingsachtige problemen rapporteren, wordt de relatie met een verminderde psychosociale gezondheid niet eenduidig aangetoond.

De identificatie van de groep jongeren met een mogelijke ‘videogameverslaving’ draagt bij aan de discussie over het al dan niet bestaan van een online videogameverslaving en het ondersteunt het belang om schalen te ontwikkelen om videogameverslaving te kunnen meten.
Lees meer

By

Proefschrift: Een verkenning van online gameverslaving

Van Rooij, A. J. (2011). Online video game addiction. Exploring a new phenomenon

Steeds vaker spelen Nederlandse jongeren samen met anderen videogames over het internet. Dit is niet altijd zonder risico’s: drie procent van de online gamers kan mogelijk gezien worden als ‘gameverslaafd’. Ze kunnen er bijvoorbeeld moeilijk mee stoppen, spelen meer dan ze van plan waren, slapen te weinig door het gamen of hun huiswerk lijdt eronder. Op basis van deze bevinding verkent het proefschrift Online video game addicton, exploring a new phenomenon uit 2011 de zin en onzin van het begrip ‘gameverslaving’.

Lees meer

By

Compulsief internetgebruik: online gamen en andere internetapplicaties

Journal of adolescent healthVerschillende internetapplicaties hangen samen met de mate van problematisch internetgebruik. Echter, online gamen en sociale activiteiten hangen het meest sterk samen met overmatig / problematisch internetgebruik. Het wordt op basis van deze bevinding overweogen om problematisch gamen te splitsen van ‘internetverslaving’.

Lees meer

By

Wetenschappelijke effecten van games

Wat weten we over ... effecten van gamesGames hebben verschillende positieve effecten. Zo versterkt het spelen van games op school (in vergelijking met traditionele lesmethoden) de motivatie tot leren en leidt het ertoe dat kinderen een positievere houding hebben tegenover school. Ook hebben games positieve effecten op eenvoudige en complexe cognitieve functies van kinderen en jongeren. Voor een klein deel van de gamers treden er ook negatieve effecten op: er wordt soms gesproken over verslaving en agressie.

De negatieve effecten van het gamen vormen overigens geen argument tegen het inzetten van games in het onderwijs. In de schoolsituatie is het onwaarschijnlijk dat ze een rol spelen door de aard van educatieve games. Games worden, zeker in het voortgezet onderwijs, nog nauwelijks voor onderwijsdoeleinden ingezet, terwijl een ruime meerderheid van de Nederlandse kinderen en jongeren wel eens een game speelt. Voordat games breed in het onderwijs worden ingezet, zal eerst nader onderzocht moeten worden wat de leeropbrengsten zijn.  Lees meer

By

Videogameverslaving en de industrie

Factsheet videogameverslaving en maatschappelijke verantwoordelijkheid

In de game-industrie worden weinig maatregelen getroffen met betrekking tot verslavingsrisico’s van videogames. De game-industrie kan een deel van de maatschappelijke verantwoordelijkheid hiervoor op zich nemen door informatie over de verslavingsrisico’s van hun games aan te bieden aan hun consumenten. Daarnaast is het van belang dat excessieve gamers actief hulp geboden wordt om van hun problematische gamegedrag af te komen.
Lees meer

By

‘Nieuwe’ verslavingen: GHB en internet

Nieuwe verslavingen in zichtIn verslavingszorginstellingen steken de laatste jaren twee ‘nieuwe’ verslavingen de kop op: GHB-verslaving en internetverslaving (vooral gameverslaving). Hoewel de omvang van deze verslavingen gering lijkt, betreft het twee substantiële vormen van verslaving die eerder niet veel voorkwamen. Binnen verschillende (verslavings)zorginstellingen worden daarom nieuwe benaderingen ontwikkeld voor gameverslaving en GHB-verslaving.
Lees meer